プラベ雑記帖

主にスプラトゥーンのプライベートマッチについて話しています。

【プラベ】スプラトゥーン2懐古プラベ【感想】

スプラトゥーン2」で登場したメイン・サブ・SPだけで構成されたブキオンリーのプラベを開催しました。

ルール

  • スプラトゥーン2」で登場したメイン・サブ・SPだけで構成されたブキのみ使用可能(チラシ画像に記載のブキ)
  • スプラトゥーン2」で登場したステージのみ選択される(チラシ画像に記載のステージ)
  • ブキルーレットを使用し、ブキをランダムであてがう

良かった点

いい試合になることが多い

今回のプラベで普段の試合と大きく変わる点としては、「SPがスプラトゥーン2仕様になる」ところだと思っていましたがそれは予想通りでした。スプラトゥーン2のSPは個々が爆発力を秘めているものの、単体で使用するだけでは試合が動きにくいものでした。必然的に味方との連携が必要になり、チーム単位で勝利をつかみ取るいい試合になることが多かったように感じます。

ステージもどれもいいものでした。スプラトゥーン2のステージは3のステージのように「極端に狭い」「縦長」「高低差が少ない」などの問題がほとんどなく、完成度が高いステージのように感じます。押し負けるときも理不尽さが小さく、納得感のある展開になっていました。

 

ブキルーレットを使用した

ブキ種などの条件に制限をかけるプラベでは、日常的にもっているブキが解禁されているプレイヤーがどうしても有利になってしまいます。ある程度の呼びかけでバランスを調整することはできますがどうしても限界が生じてしまうので、ルーレットを使用するというのは正解だったように感じます。「次のブキは何かな?」というワクワク感も生まれます。

 

改善点

インパクトに欠ける

スプラトゥーン2の雰囲気を演出しようと企画したプラベでしたが、「そもそもスプラトゥーン2らしいってなんだっけ?」「ブキ種が制限されてるだけにすぎない」と感じられてしまえばそこまでになります。やはりスーパーチャクチやバブルランチャーなど、他SPがいないのが目新しさを削ぐ要因になっていたでしょうか。

上のブキルーレットの話と真逆になってしまいますが、「どのブキもある程度使える」というプレイヤーにとっては、ルーレットなしで「この環境での立ち回りを考えさせる」ほうが面白いプラベになったかもしれません(どうしても私にはそこまでできませんでした)。

このあたりはトレードオフですし、どういうプラベにしたいかという主催の塩梅でもあると思います。難しい問題です。

 

最後に

参加していただいたラッパさん、しゃがさん、ハツさん、ろるんさん、ちょんさん、つばきさん、ヒロさん、ありがとうございました!

 

プラベ参加心得

とねりこです。

特に何かがあったわけではありませんが、最近プラベを多く運営しているのでプラベ参加者に守ってほしいことをまとめておこうかなと思って記事を書いています。

 

「皆で楽しく」を心がけよう

プラベはあなた一人が気持ちよくなる場ではありません。チャレンジのように相手が実力の近い人であるとは限らないし、一度の試合でそれっきりなわけでもありません。せっかく大人数が集まって長時間同じゲームをするのですから、みんなが楽しくプレイできることを最優先にお願いします。

 

勝ちにこだわりすぎないように

勝敗が決まるゲームで言うのもなんですが、勝利にこだわりすぎないように気を付けましょう。私が開催するプラベでは、勝敗以外にも楽しめる内容を盛り込んでいるつもりです。負けると悔しい、という気持ちも分かりますが、レートが絡むわけでもないですし、いい機会と思って他人の動きを勉強してみるとか、普段もたないブキをもってみるとか、この場を有意義に使ってもらえると嬉しいです。

 

主催と参加者の立場はそれほど変わりません

主催はあくまでプラベの提案をしただけで、プラベを作り上げるメンバーという点で他の人と大きく異なるわけではありません。逆に言えば、皆さん一人ひとりが等しくプラベを作り上げるメンバーです。プラベはあなたの一言で楽しい場にもなるし、悪い空気になったりもします。「全員対等な立場であること」「プラベを楽しく盛り上げるメンバーであること」という意識をもって参加してもらえると嬉しいです。

 

 

プラベをやる方との縁は大事にしたいですし、みんなが楽しい場を作り上げたいという気持ちもあります。これから参加する方はぜひ、以上の意識をもって参加していただけると幸いです。

【プラベ】恐怖!デコイチラシ祭【感想】

また特殊ルールのプライベートマッチを開催しました。

ルール

  • 「デコイチラシ」をスペシャルにもつブキのみ使用可能
  • そのほか制限特になし

デコイチラシもちのブキが集まることでフィールドにデコイチラシが大量にバラまかれることを狙った企画でした。

表彰制度について

試験的に「表彰制度」を取り入れてみました。これはプライベートマッチ中にゲストたちの「ある数値」を測定していき、最後にそれが最も大きかった人を表彰するという制度です。景品等は特にありませんでした。

Nintendo Switchならではの魅力が満載! 『スーパー マリオパーティ』のゲームモードやミニゲームの数々を紹介(1/2) - ファミ通.com

マリオパーティをやったことがある人は「ボーナススター」を思い出すと分かりやすいかもしれません。

 

今回は

  1. アシスト数が最も多かった人
  2. デコイチラシをまいた回数が最も多かった人
  3. クラッシュブラスターネオを最も多く使った人

の3人を表彰しました。

 

良かった点

デコイチラシを8人がまき散らすのは圧巻だった

なかなか視界のすごさを伝えられるような画を撮れなかったのですが、やはり8人がデコイチラシを扱うのは圧巻です。画面がデコイチラシで埋まります。通常プレイの範疇ではなかなか見ることができない光景なので、やってみてよかったなと思っています。

デコイチラシの良い点として、画面がそれで埋まってもそれほどの不快感がないことがあります。例えばこれがマルチミサイル祭だったら避けるのに精いっぱいで、笑いを通り越してストレスになってしまうでしょう。数ある統一プラベの中でもみんなが笑えるいい題材だったと思います。

 

全ルールをまわすことができた

特殊ルールの中にはある特定のルールでしか遊べないような題材になってしまうものもありますが、デコイチラシ縛りはルール自体に強い制限をかけないので、ガチマッチルールのどれを選んでも新鮮さを失わずプレイすることができました。今回は後述の理由によりナワバリバトルを実施しませんでしたが、ナワバリバトルでも楽しくプレイできると思います。

 

改善点

表彰制度はコストがかかる

試験的に取り入れてみた表彰制度ですが、集計に想像以上に時間がかかり、その間「さんぽモード」で参加者たちを待たせてしまう結果となってしまいました。その点については反省してます。

集計に時間がかかるほかにも、表彰制度は細かいところで難があるということが分かりました。例えば、公平性を保つためにルールは均等にまわす必要があり、観戦を含むなら観戦の回数も平等である必要があります。参加者視点では特にやることは増えないのですが、主催者の負担を大きく増やし、結果的に手がまわらない状態を生んでしまいました。

改善案として、「人数を増やし観戦を手厚くすることで主催の空き時間を多く作る」などがあげられます。正直予想はしていたのですが、参加者を募れなかった私の実力不足でもありました。

 

最後に

まず、表彰者を改めて称えたいと思います。

  1. アシスト数が最も多かった人
    → ラッパさん
  2. デコイチラシをまいた回数が最も多かった人
    → あんくさん
  3. クラッシュブラスターネオを最も多く使った人
    → しゃがさん

おめでとうございます!

 

他、参加していただいた ろるんさん、ハツさん、ヒロさん、にゃかさん ありがとうございました!

 

【プラベ】最強ペア決定戦前夜祭【感想】

特殊ルールのプライベートマッチを実施しました。

ルール

  • 2vs2
  • ルールはガチヤグラ
  • ステージは「マサバ海峡大橋」or「クサヤ温泉」

主催含め8人が2人ずつ4チームに分けられ、それぞれA, B, C, Dチームとしました。試合は全チームの総当たり戦(同じチームと3回試合を行い、計9試合)で行い、特殊な得点計算方式で試合ごとに点数を計算→最終的に総得点数が多いチームが優勝としました。

試合開始前にチーム内だけで3分の作戦会議時間を設け、それが終わったら試合会場(のボイスチャンネル)に移動し、試合をするという流れでした。4チームあるので、AとBが戦っている間は別の試合会場でCとDが戦っています。

点数計算について

画像右側に詳しく書いていますが、おおざっぱに書くと

  • 自分のチームのカウント数だけ点数がもらえる
  • 勝利チームはさらに相手とのカウント差だけボーナス点がもらえる
  • ノックアウトした場合は一律で勝利側に200点、敗北側は0点

という形式でした。

この形式にしたのは

  • 総当たり戦で勝敗だけだと味気ないため(もう少し細かく試合のパフォーマンス差を評価したほうが面白い)
  • 正規ルールより盤面の人数が少なく、乱戦を避けて消極的な試合展開にすることが容易であるので、積極的なカウントを促すため

という2つの理由が大きいです。カウント差をつけて勝つことやノックアウトの価値を高めにすることで、2vs2でも白熱した試合展開になるだろうという予測でした。

メンバー・チーム構成について

大体がウデマエS+で、XPでいうと1900~2700くらいのメンバーがまんべんなく揃いました。2人チームということでウデマエ差が如実に表れることを想定し、バランスよくなるように運営側でチーム構成を調整しました。

プライベートマッチではチームを毎度ランダムで組ませることも多いですが、今回は運営が決めた2人チーム固定で最後まで参加していただきました。

良かった点

チームメンバー固定制が連携や作戦の質を上げていた

チームメンバーの2人を固定にしたことで、プラベの最中にメンバー間の連携が強まっていき、最終的にはかなりレベルの高い試合が繰り広げられていました。ランダムメンバーでは成しえなかった特別な体験だったと思います。

イベントマッチの予習ができた

今回のプラベは公式がイベントマッチとして開催する「最強ペア決定戦」のルールやステージを模したものでした。プラベの中で「どんな組み合わせが強い」「どんな立ち回りが強い」などの研究ができ、とても有意義でした。

改善点

点数方式のバランスにもう少し調整が必要

想像はしていたことでしたが、2vs2ということもありデスが重く、ノックアウトが多発していました。そのため、点数方式で設定していた「ノックアウト時は一律200-0」という調整が如実に効いてしまい、ほぼ勝敗で決しているのと変わらない結果になってしまいました。実際、ノックアウトなしの試合はプラベの中で2試合しかなかったと記憶しています。

ノックアウト時に敗北側にも点数を与えるなど、もう少し調整は必要だったかなと思います。

 

最後に

参加していただいたラッパさん、しゃがさん、ハツさん、ヒロさん、ろるんさん、ロジーさん、あっきょすさん、ありがとうございました!